Créditos en los videojuegos: La polémica: La película (que se ha montado)


«Now these points of data make a beautiful line
And we’re out of beta, we’re releasing on time
So I’m glad I got burned, think of all the things we learned
For the people who are still alive»

Oda al crunch (?)
―Jonathan Coulton, 2007―

 

Kotaku me cae mal. No importa cuándo leas esto. No soporto su actitud general de ir de adalid de la justicia social, como si fuese la salvadora de la humanidad. Pero sí es cierto que en ocasiones tiene artículos interesantes profundizando en la industria y contacta con gente para elaborar esos artículos. En el fondo, eso es el periodismo: buscar qué pasa, reunir información al respecto y compartirla. No me gusta su estilo, pero es infinitamente mejor que medios cuyas noticias son del tipo «usuario imagina una cómo sería un holoatuendo para Crustle», no-noticia digna de un tuit y gracias. 💁🏻‍♂️

Un compañero me pasó un artículo de Kotaku a principios de septiembre, tras una serie de catastróficas desdichas: los caprichos de las empresas a la hora de acreditar a gente por su trabajo (él acababa de descubrir que no iban a acreditarlo en su proyecto; a mí me tocaría descubrir la semana siguiente que me sucedería lo mismo en el mío).

Aunque tu juego no sea un shooter, hay que asegurarse de que usa plomo del bueno.

Últimamente se oyen con cierta frecuencia comentarios sobre compañías de videojuegos no dando crédito a toda la gente que trabaja en ellos. El más reciente, Deathloop, que según el artículo de Kotaku, deja fuera a gente que trabajó en el juego, o les relega a una simple categoría de agradecimientos especiales, sin especificar con qué tipo de trabajo contribuyeron en el juego. Y aunque este artículo en particular es un simple lloro sin argumentos («¡poned a la gente en los créditos o me enfado!»), sí tienen otros previos donde tocan el tema y profundizan más.

En realidad esto viene de mucho atrás (léase de siempre) y es algo que ocurre con cierta frecuencia (es decir, constantemente). Ya en el juego Adventure (Atari, 1980) aparece el considerado primer huevo de pascua de la historia: una habitación secreta en la que se puede leer el texto «Created by Warren Robinett.» (creado por Warren Robinett.). Una triquiñuela muy apañada para darse el crédito que merecía en una época en la que los créditos no eran nada habitual. (Para eso ya sale el nombre de la compañía, que son las compañías quienes hacen juegos, no las personas. 💁🏻‍♂️)

Durante las décadas de los ochenta y los noventa, los créditos comenzaron a asentarse en la industria como una práctica habitual, pero no era raro que las compañías (como Capcom o Konami) obligaran a sus empleados a utilizar pseudónimos en lugar de sus nombres reales. A veces incluso usando diferentes pseudónimos en cada juego o usar el mismo pseudónimo para acreditar a dos personas a la vez, lo que aún a día de hoy causa algo de confusión a la hora de seguir la carrera de algún que otra personalidad de la industria.

La banda sonora que James Banana compuso para Castlevania es espectacular.

La precariedad laboral no es extraña a la industria. Es habitual que mucha gente sea contratista o autónomos, trabajando a través de agencias o, en general, que sean contratados por obra y servicio, lo cual se une a menudo al ya conocido crunch que sucede con el desarrollo de muchos juegos AAA, haciendo que la gente trabaje muchas horas para terminar el juego a tiempo.

Rockstar Games tiene algún que otro caso sonado respecto a estos temas. En 2012, durante el desarrollo de Grand Theft Auto V, avisaron de un día para otro a cincuenta personas que al día siguiente trabajaban, a pesar de haber expirado sus contratos. Mientras que, un día después de eso, una treintena de personas fueron llevadas a recursos humanos para comunicarles que no les renovarían el contrato.

Los trabajadores no renovados pensaban que al menos estarían sus nombres en los créditos para endulzar un poco el amargor del trato recibido, pero la tarta era una mentira. No podrían demostrar haber trabajado en uno de los juegos más vendidos de la historia (a día de hoy, el segundo más vendido, con 150 millones de copias). Sus nombres no aparecieron en los créditos. (En realidad, salvo que esté especificado en una cláusula del contrato que firmes, estás a merced de los caprichos de la empresa.)

Algo similar sucedió con Red Dead Redemption 2, que inició su desarrollo en 2010. Una semana antes de su lanzamiento en octubre de 2018, The New York Magazine publicó un artículo de su experiencia en las oficinas de Rockstar probando el juego y charlando con uno de los fundadores, que durante la entrevista mencionó que a veces trabajaban «100 horas a la semana». Inevitablemente esto reavivó la polémica sobre el crunch en la industria, y Kotaku se hizo eco poco después en un artículo bastante interesante.

Dejando a un lado otras polémicas, en lo referente a los créditos pasó algo como ya sucedió con GTA V: los empleados que se fueron de la empresa antes del lanzamiento de RDR2 quedaron fuera de los créditos. En otra entrevista, Rockstar afirmó que era lo habitual, una forma de generar fidelidad a la empresa, para motivar a la gente a «llegar a la línea de meta» (quizá condiciones de trabajo estables y menos crunch ayudaría a que la gente quisiese seguir trabajando allí, pero qué sabré yo).

En esencia, hay empresas que «secuestran» el crédito de sus empleados y así no pueden usarlo como evidencia si buscan trabajo en otras empresas. Después de la polémica, Rockstar creó una página en la web oficial del juego dando créditos a todo el mundo ―en teoría―, 3167 personas en total. Aunque el daño ya estaba hecho.

No es ideal, pero un agradecimiento colectivo es ya algo.

A veces quien «secuestra» los créditos no es la propia desarrolladora, sino la distribuidora. Y también las agencias que prestan servicios, especialmente en lo referente a localización y testeo de los juegos.

En cuanto a la localización, hay gente que trabaja a través de agencias. Estas agencias a menudo se encargan de que ellas y solo ellas salgan nombradas, sin mencionar a ninguna de las personas que trabajaron en el juego a través de ellas. En un artículo de The Washington Post de mayo de 2021 recogían declaraciones anónimas de freelancers que habían trabajado en Lionbridge (agencia de traducción) y Keywords (agencia multidisciplinar: testeo, localización, desarrollo…), que daban a entender que este tipo de agencias tratan los créditos como un bonus, o hacen sentir mal a la gente por insinuar que deberían salir en los créditos. Entre otras razones, comentaban las personas entrevistadas, porque las desarrolladoras podrían contactar directamente con esas personas para contratarlas por su cuenta, quitando del medio a la agencia como intermediaria.

De una forma u otra, ser empleado directo de una desarrolladora es la forma más habitual de ser acreditado… Pero no siempre, queda a discreción de la empresa. En la industria, los testers son considerados carne de cañón. Los contratan temporalmente, los «despiden» (o como dirá recursos humanos: los dejan ir porque su contrato ha terminado), y cuando hagan falta los vuelven a contratar. Cuando lleguen al tiempo máximo legal que permitan las leyes del país para ser contratados temporalmente (dos años en Alemania, por ejemplo), pues ya dejas de contratarlos y así no tienen que hacerles contratos indefinidos. Total, son reemplazables y mientras el juego funcione, los bugs no importan (Skyrim salió con unos cuantos bugs que rompían el juego pero no impidió que se llevara notazas de la prensa y vendiera millones).

Como fanboy de Jake Kaufman, ver su nombre en los créditos siempre es una alegría.

Es curioso pararse a pensar en que el edificio donde vives no tiene una placa con el nombre de la gente que lo construyó. Tampoco sabes quién fabricó el coche o vehículo que uses para desplazarte, o quiénes han montado el escenario sobre el que tu grupo favorito está dando un concierto. Entonces, ¿por qué el cine o los videojuegos necesitan créditos? A fin de cuentas, la gente implicada ya ha recibido un salario como compensación por su trabajo.

En los inicios del cine, de hecho, la situación era similar a algunas de estas prácticas que asolan los videojuegos. Las compañías cinematográficas preferían que salieran únicamente sus nombres, sin dar créditos a actores y actrices, aunque con los años fue cambiando el paradigma (lo cual lleva a la famositis, pero bueno… ese es otro tema). Otro gran cambio que hubo en Hollywood es que en Estados Unidos se formaron importantes sindicatos para regular este tipo de cuestiones. Y aunque a día de hoy siguen dándose casos de gente involucrada en películas que no reciben crédito (a veces a causa de las propias normas establecidas por los sindicatos, a veces por «despiste» de las cinematográficas y salvaguardándose en la cláusula de «si no te incluimos por despiste, sorry not sorry»), al menos sí salen muchas personas que trabajaron en la película.

En la industria del videojuego los grandes sindicatos no existen, ni siquiera en Estados Unidos (salvo para actores de captura de movimiento, por ser una disciplina común a la industria del cine). En 2014, la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos (IGDA, por sus siglas en inglés) hizo una guía de acreditación como intento de regularizar cómo ha de ser la estructura y terminología usada en los créditos y quiénes deben aparecer en ellos (su propuesta: quien haya trabajado al menos 30 días, o un 5% de los días que dure el proyecto). Pero la IGDA no tiene ningún tipo de poder para forzar el uso de su guía, y como los créditos son algo que no tiene repercusión en el ámbito político ni en el grueso de los consumidores (al contrario que la clasificación por edades), las compañías lo ignoran alegremente. En el fondo, están en todo su derecho.

Al final, debido a la decisión de la propia desarrolladora («es que no cabe tanta gente en los créditos tal y como están diseñados»), de la distribuidora («es que no son parte del proceso creativo») o de las agencias con las que colaboran (que ocultan la identidad de su gente para que no se la roben otras agencias ofreciéndoles mejores condiciones laborales), la cuestión es que mucha gente no es acreditada.

(Ah, pero poner a todos los jefazos e incluso a gente que no ha hecho absolutamente nada en el juego pero tienen cierto titulillo, esa gente sí. Y los personajes de una campaña de Dungeon & Dragons también merecen crédito, ¿por qué no? 💁🏻‍♂️)

 

Luego comparas con juegos financiados por Kickstarter y te das cuenta de que las desarrolladoras, distribuidoras y agencias usan meras excusas por conveniencia, privilegios y sandeces. Porque si se quiere, se puede. Ahí están las casi 4 horas de créditos de Mighty No. 9 para dedicar su segundo de gloria a sus 71 494 mecenas, además de a todo (?) el personal que trabajó en el desarrollo.

Los juegos financiados por mecenas incluyen todos sus nombres en los créditos, e incluso van un paso más allá acreditando de forma especial a mecenas que contribuyeron algo más.

Lo que hizo Rockstar con RDR2 de crear una página en la web del juego con todos los nombres es chapucero, pero es una opción sencilla si no lanzas juegos al mercado muy a menudo. O incluso añadir esa lista en el manual de instrucciones (cuando existían los manuales) como hicieron en Style Boutique para las versiones inglesa [1·2], francesa [1·2], , italiana [1·2] y alemana [1·2]; la versión española del manual, ya si eso, otro día.

Otra opción simple pero efectiva sería una sección del menú con los créditos completos estilo cine (fondo negro y muchos nombres). Debería ser fácil de hacer. Muchos juegos indie tienen cosas así.

Alternativas hay tantas como se quieran buscar. El problema de fondo seguirá siendo el mismo: no se quieren buscar maneras.

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