«Rarezas» de la industria


«COME ON CRANKY.
TAKE IT TO THE FRIDGE!»

Microsoft compra Bethesda. O no.
Técnicamente compra a sus padres y hermanos.
O está en ello. Hasta el segundo semestre de 2021 no acabarán los trámites.

Y si se habla mucho de lo que esto supone para el futuro de la industria y de los jugadores, tampoco faltan quienes aprovechan la oportunidad para clamar ―erróneamente― lo mala que fue Microsoft al robar (!) Rare a Nintendo.

Fue en Sevilla. Un veintitantos de septiembre de 2002, durante el evento X02, Microsoft anunciaba su adquisición de Rare (antigua Rareware), incuyendo los derechos sobre todas sus propiedades intelectuales tales como Perfect Dark, Conker, Sabreman, Banjo-Kazooie o Battletoads, entre otras.

Aquí estamos, un veintitantos de septiembre de 2020, con Microsoft anunciando otra compra impactante, la de ZeniMax Media y sus subsidiarias, que incluyen:

  • Arkane Studios (Dishonored, Prey)
  • Bethesda Game Studios (The Elder Scrolls, Fallout)
    • Bethesda Softworks también, aunque es distribuidora, no desarrolladora.
  • id Software (DOOM, Quake, Rage)
  • MachineGames (Wolfenstein)
  • Tango Gameworks (The Evil Within)
  • ZeniMax Online Studios (The Elder Scrolls Online)

ZeniMax Media fue creada en 1999 por el fundador de Bethesda Softworks, y sirve como empresa que engloba todas las subsidiarias relacionadas con Bethesda. Aunque la nota de prensa indica que la estructura y liderazgo de ZeniMax Media seguirá como hasta ahora, no tengo muy claro qué sucede con la propiedad intelectual de sus series. ¿Se las agenciará Microsoft como hiciera con las de Rare?

En cualquier caso, no cabe duda de que es un movimiento crucial en la industria, pues son series muy populares. Servirán para reforzar la marca Xbox, pero al mismo tiempo, si se convierten en exclusivas absolutas de Microsoft, privarán a un sector amplio de jugadores de disfrutar de esas series. Como todas la exclusivas, vaya, que al final suelen servir para atraer a los jugadores a cierto hardware.
(Que eso sea bueno o malo, lo dejo para que lo debatan otros.)

FUN FACTS:

Microsoft pagó 375 millones de dólares por Rare.
Microsoft pagará 7500 millones de dólares por ZeniMax Media.

Eso son 20 veces más, aunque incluye más estudios de desarrollo y una distribuidora, por supuesto.

Pero de lo que me apetece hablar no es de Bethesda, con la que tengo una relación amor-odio:
Aún no les perdono la campaña de desprestigio a los JRPG a la que contribuyeron años atrás… pero ¿todos los juegos de Doom porteados a Switch? ❤️

De quien quiero hablar es de Rare y de los mitos que siguen circulando en torno a su separación de Nintendo, pues vi unos cuantos tuits donde la gente hablaba sobre cómo Microsoft «robó» a Rare, cómo querían «adueñarse» de la serie Donkey Kong y qué gran pérdida supuso a la pobre Nintendo. La típica sabiduría de los jugadores, que siempre saben lo que ocurre tras el telón, porque son jugadores y tienen ese superpoder. (Nótese el sarcasmo.)

FUN FACTS:

Nintendo tiene unos 6200 empleados a nivel mundial.
Nintendo Japón tiene 2395 empleados (38% del total).

ZeniMax Media tiene algo más de 2300 empleados, al nivel de Nintendo Japón.

Tras dedicarse a crear y licenciar herramientas para conversiones de juegos a máquinas recreativas (para hacer ports de consola a arcade, vamos), los hermanos Tim y Chris Stamper decidieron en 1982 montar su propia empresa de desarrollo de videojuegos. Llamada Ultimate Play the Game (Ultimate para los amigos), se centraron principalmente en ZX Spectrum e hicieron juegos tan conocidos como Jetpac (1983) o Sabre Wulf (1984), que cuyas ventas pasaron la nada desdeñable cifra de 300 000 copias en aquella época. También es de rigor mencionar Knight Lore (1984), que no fue el primer juego isométrico, igual que Doom no fue el primer shooter ni Zelda la primera aventura, pero marcó un hito.


Logotipo de Ultimate Play the Game (1985-1987)

Por supuesto, «SEGA ya lo había hecho antes», como diría nuestro Seguero Mayor del Reino (del reino de Hyrule (Project)). Pero Zaxxon (1982), pese a su perspectiva isométrica, solo permitía moverse en un eje y elevarse con la nave, mientras que otros como Q*BERT (1982) solo mostraban una pantalla estática. No tardaron en llegar juegos que permitían «subir» y «bajar» a diferentes alturas (no son 3D reales, por eso las comillas) y recorrer escenarios más amplios y coloridos, como Congo Bongo (1983) y Marble Madness (1984). Aunque no tan colorido, lo de subir y bajar y desplazarse libremente ya lo hacía Ant Attack (1983), con el mérito añadido de permitir «girar la cámara» 90°, dando mayor profundidad a las jugabilidad.


Logotipo de Rare Ltd. (1987-1991)

Volviendo a Knight Lore (tercer juego de la serie Sabreman), Ultimate había creado un motor de juego (Filmation) que permitía crear juegos isométricos en los que se podía subir, bajar, desplazar bloques, interactuar con elementos del escenario y, en particular, conseguir simular que unas imágenes pasen por encima o por detrás de otras sin colisionar, dando un efecto visual de profundidad tridimensional que ningún juego isométrico había conseguido hasta la fecha. Knight Lore marcó el camino a seguir de estos juegos y fue uno de los más copiados/plagiados de la época.
(Los hermanos Stamper ya dando caña en lo técnico.)

FUN FACT:

La prensa dio mucho bombo y platillo con Ocarina of Time (1998) por incluir ciclos día/noche y que estos tuvieran impacto en el juego. Knight Lore ya tenía ciclos día/noche que afectaban a la jugabilidad. Incluso tenía un límite de tiempo, ya que el protagonista tenía 40 días para completar su cometido.
(Lo que no tenía era una ocarina mágica para volver atrás y repetir. ^^)

Viendo que ZX Spectrum iba camino de tener los días contados, los hermanos Stamper buscaron alternativas para seguir en el negocio. Descubrieron la NES, hicieron unos cuantos prototipos y se fueron a Japón a enseñárselos a un ejecutivo de Nintendo (Minoru Arakawa, quien se convertiría en el primer presidente de Nintendo América). A Nintendo le gustó lo que vio, dio presupuesto ilimitado a los Stamper para que hiciesen su magia ―sirviéndoles también como equipo primer equipo de desarrollo occidental― y estos regresaron a Reino Unido para renovarse fundando una nueva Rare. El cofundador de esta Rare (futura Rareware) fue Joel Hochberg, que se encargó de los negocios de Rareware en Estados Unidos.


Logotipo de RARE (1991-1994)

Llegó Super NES, donde volvieron a sacar pecho con proezas técnicas como gráficos prerrenderizados y Nintendo, satisfecha, compró un 25% de las acciones de Rare (que más tarde pasarían a ser el 49%), convirtiendo a Rare en second party de Nintendo y adoptando el nombre Rareware. Nintendo les dio a escoger una de sus propiedades intelectuales para hacer un juego con gráficos prerrenderizados. Así nació Donkey Kong Country. El resto es historia. No hace falta profundizar porque es la infancia de mucha gente y de sobra se conoce.


Logotipo de Rareware (1994-2003)

Menos conocido es Project DREAM, un prototipo de juego para SNES que no llegó a ver la luz y da pena pensar en lo que (potencialmente) nos perdimos. Project DREAM iba a ser un JRPG por parte de Rareware ambientado en un mundo de fantasía. Edson, el protagonista, se vería inmerso en un rifirrafe con unos piratas que buscan una sustancia que permitirá a sus navíos surcar no solo los mares, sino también los cielos. La disputa entre Edson y los piratas acaba escalando y los piratas persiguen a Edson, quien trata de huir junto a su novia y sus mascotas (un perro y un loro).

Si bien la versión SNES estaba más basada en mundos de fantasía, con armas como espadas, enemigos como trols e incluso dinosaurios, el proyecto acabó trasladándose a Nintendo 64, donde la temática pirata adquirió mucha más relevancia y acabó transformando el juego… y al protagonista. En N64, el juego usaba gráficos tridimensionales, que unido a lo grande y ambicioso que era en su concepto de JRPG, lo hacía inviable. Así que los hermanos Stamper redujeron la escala. El juego cambió de género a un juego de plataformas lineal similar a sus trabajos previos con Donkey Kong. Su protagonista cambió a un conejo y más tarde a un oso. El oso Banjo. Y aunque Project DREAM se desechó, Banjo sobrevivió para convertirse en protagonista de su propio juego de plataformas, Banjo-Kazooie (1998).


Logotipo de Rare (2003-2010)

Llegamos al meollo del asunto: año 2002. Rareware es comprada por Microsoft y recorta su nombre a Rare cual Bayonetta que se corta el pelo para la secuela intentando darse un aire fresco y moderno. (?)

Anyway, los hermanos Stamper se mantuvieron en Rare hasta 2007, año en que se fueron de la empresa en busca de nuevas aventuras y, durante una temporada larga, desaparecieron de la vida pública videojueguil. (Nada raro, pues siempre fueron bastante discretos en sus apariciones públicas.)

Una década después reaparecieron para invertir en FortuneFish, una compañía fundada en 2017 por el hijo de Tim Stamper y centrada en los juegos para dispositivos móviles, del que destaca Kroko Bongo (2017) por su «inspiración» en el pasado de Rare: kremlings (perdón, cocodrilos), música «rarera» y un juego de ritmo que seguramente hubiera molado mucho porteado a Gamecube y jugado con los bongós.

FUN FACT:

Los peculiares bongós de Nintendo, usados para juegos como Donkey Konga, se llaman realmente así: bongós. ¿Qué traductor de Nintendo tuvo la brillante idea de hacer la palabra aguda? No lo sé, pero con tilde se quedó.

Ahora sí. La compra de Rare. Vamos al tema. Ya tenemos un muro de texto suficientemente largo como para haber disuadido a dos de las tres personas que hayan iniciado la lectura de esta entrada. Así que «la verdad» seguirá estando al alcance de contadas personas.


Logotipo de Rare (2010-2015)

Uno de los «mitos» en torno a la compraventa de Rare es que fue iniciativa de Microsoft, que quería robar a Nintendo uno de sus equipos más talentosos. Esto tiene cierta base (como ocurre con la actual compra de ZeniMax Media), ya que aumenta su portfolio con series aclamadas por crítica y público a la vez que evita que la competencia tenga acceso a dichas series. Los exclusivos venden, y más si son de calidad. Pero lo cierto es que fueron los propios gerentes de Rareware los que estaban interesados en venderse.

Como second party de Nintendo, Rare nunca fue totalmente controlada por la Gran N. La compañía nipona solo tenía el 49% de las acciones de la empresa, mientras que el 51% restante estaban en manos de los hermanos Stamper y el cofundador de Rareware, Joel Hochberg. Los tres cofundadores buscaban a alguien que inviertiera en ellos. Lanzaron la pelota a Nintendo, pero más allá de extender el plazo para pensárselo, el entonces presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, no movió ficha. Eso dio base legal a Rare para buscar compradores fuera de Nintendo.

Rare buscó otros candidatos. Varias compañías se interesaron, pero Microsoft llegó un pelín tarde a la fiesta. Todo parecía que Rare cerraría un acuerdo con Activision. Al final no llegó a suceder y Rare contactó de nuevo con Microsoft para saber si seguían interesados aún. La respuesta fue positiva, y tras un tira y afloja con Nintendo sobre quién se quedaba las propiedades intelectuales desarrolladas por Rare, la venta se llevó a cabo. Nintendo, obviamente, se quedó con las suyas (como Donkey Kong) y Microsoft se agenció las que hubieran sido de Rare (como Killer Instinct y Banjo-Kazooie).


Logotipo de Rare (2010-actualidad)

También hay quien afirma que Microsoft compró Rare buscando hacerse con la serie Donkey Kong. Esto es, simple y llanamente, sacar de contexto algo que no tiene peso más allá de ser una simple anécdota. Tras la compra de Rare, unos ejecutivos de Microsoft fueron de visita a sus oficinas y uno de ellos, al ver decoradas las paredes con pósteres de Donkey Kong, exclamó algo en plan: «Entonces, ¿Donkey Kong también es propiedad nuestra ahora?». Creo que es evidente que si Microsoft hubiese comprado Rare con esa intención, sabrían perfectamente que sí o no habrían comprado Rare si el objetivo era Donkey Kong. Pero evidentemente Donkey Kong no entraba en el plan porque es de Nintendo. Lo cual reduce esto a un comentario aleatorio de un ejecutivo despistado, que no representa a Microsoft en su totalidad.

Otro tema recurrente es afirmar que Microsoft «acabó» con el talento de Rare. Rare siempre había tenido una estructura flexible, organizada en pequeños grupos de desarrollo donde cada equipo se hacía cargo de un proyecto distinto. Los Stamper promovían cierta competencia interna para exprimir el talento de sus equipos y que diesen lo mejor de sí. Pero en cierto modo, era una empresa pequeña y se notaba en esos detalles, o hechos como no tener productores en sus proyectos que organizaran el trabajo de los demás.

Cuando Rare fue adquirida por Microsoft, poco a poco las prácticas y protocolos de Microsoft fueron permeando en Rare, como era inevitable. Microsoft era (y es) un gigante que contaba con mucha experiencia en la estructuración de equipos. Los proyectos de Rare ahora tenían dos productores, uno de la propia Rare y otro de Microsoft, coordinando los esfuerzos y las tareas de los miembros de los equipos. Pero más allá de ser un intento de Microsoft de controlar a Rare, no era sino la consecuencia inevitable de que Rare había entrado a jugar a una liga mayor. Proyectos más grandes, más ambiciosos, con más gente involucrada. Eso requería una estructura más organizada, y no es de extrañar que el «espíritu» de Rare se diluyera y dejara menos margen a la creatividad. (No es muy distinto de los indies hoy día, equipos pequeños donde la creatividad se desborda, frente a grandes empresas, donde los equipos son de centenares de personas y se buscan apuestas seguras con bajo riesgo.)

Phil Spencer, como director general de Microsoft Studios, ofreció a Rare la libertad de trabajar en lo que quisieran y les prometió apoyo incondicional. Fueron los propios ejecutivos de Rare los que escogieron centrarse en Kinect. Una tecnología nueva y con potencial, era todo un reto. Sin embargo, Kinect fue una fuente continua de quebraderos de cabeza para el equipo de Rare. Desde problemas con el reconocimiento de movimiento a problemas sobre cómo la gente interactuaría con el dispositivo. Por ejemplo, pedir al jugador que levante la mano para inciar Kinect no es tan simple porque cada jugador reacciona distinto, alzando la mano a distinta altura, y programar eso no era tan simple como un mando de Wii o PlayStation Move, que al final tenían variables definidas con las que trabajar.

Una vez metidos en harina, Rare se convirtió en la experta sobre Kinect y el punto de referencia para la propia Microsoft y otras third parties como Electronic Arts sobre el desarrollo de juegos para Kinect. Llegado cierto punto, Microsoft sí les pidió que «hicieran un Wii Sports, pero con Kinect», y tanto los ejecutivos de Microsoft como de Rare pensaron que era una ocasión de oro. Wii Sports vendía como churros y Rare necesitaba demostrar que podían hacer otro juego de éxito como habían hecho siendo second party de Nintendo, algo que no había sucedido aún junto a Microsoft. Pusieron toda la carne en el asador decididos a hacer el juego definitivo de Kinect, un juego que marcara a otros desarrolladores el camino a seguir, como hicieron con Knight Lore o Donkey Kong Country… pero dedicaron a ello todos sus recursos, lo que les dejó sin tiempo y personal para dedicarse a proyectos más típicos de la clásica Rare.

En definitiva, el entusiasmo de los ejecutivos de Rare por Kinect y su tecnología fue un error y lo que alejó al equipo de desarrollar juegos más en su línea habitual. Pero con títulos como Sea of Thieves (2018) y Everwild (sin fecha), parece claro que la compañía está volviendo a terrenos más conocidos.

En resumen, fue la propia Rare la que buscó venderse a Microsoft y fue la propia Rare la que cambió de registro para hacer cosas en Kinect. La moraleja de la historia es que pese a todo, Rare sigue activa y es una de las compañías más veteranas de la industria. Su aventura con Microsoft obligó a Rare a evolucionar y a adaptarse a un mercado cambiante, un mercado de triples A de grandes presupuestos y grandes equipos humanos. Los pequeños equipos de la Rareware de Nintendo quizá no se hubieran adaptado a la industria actual.

En cuanto a Nintendo, es razonable pensar que Yamauchi no movió ficha para retener a Rare porque no les salía rentable ni económicamente ni en cuanto a la dirección del negocio. Los juegos de Rare contribuyeron con el 9,5% de los beneficios de Nintendo en el año fiscal 2001, pero cayeron al mero 1,5% en el año fiscal 2002. Por otra parte, los juegos de Rare eran competencia para la propia Nintendo: Mario Kart frente a Diddy Kong Racing o Donkey Kong Country y Banjo-Kazooie frente a los Mario 2D y 3D, por ejemplo.

Modo conspiranoico activado:
Siempre pensé que Miyamoto metió StarFox con calzador en Dinosaur Planet, pero ¿y si lo que buscaba era que Rare no hiciese un juego similar a Zelda que le pudiera hacer la competencia? De Miyamoto me lo creo.

En cualquier caso, lo importante es que Rare sigue activa, sus propiedades intelectuales siguen activas (Konami, toma nota que tú antes molabas) y la gente que se fue de Rare sigue activa con otros proyectos.

El talento no se crea ni se destruye, solo se transforma.

FUENTES:

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