Jugabilidad es un término que con el paso de los años se ha asentado en la jerga de los jugones pero que, como pasa con casual y hardcore, responde a diferentes definiciones según el contexto o a quién se pregunte. Sin ir más lejos, hace unos años pregunté sobre el término a la Real Academia de la Lengua Española (nuestra amiga RAE de toda la vida) y también tenían su opinión:
«La palabra jugabilidad referida a las mecánicas de juego es incorrecta.»
Sucedió un día de noviembre. Ante la noticia de un nuevo personaje para Mario Tennis: Ultra Smash, alguien preguntó inocentemente: «Es la primera vez que es jugable, ¿no?». La respuesta fue un sí, y una corrección (también inocente) aclarando que los personajes no son jugables, sino controlables. Perversa ella (y adicta a leer diccionarios), mi mente tomó la iniciativa de llevarme al diccionario a buscar la palabra «jugabilidad» because why not. ¡Como si tuviera algo que ver! Pero ahí estaba. El horror. El mal en estado puro. La palabra jugabilidad en el diccionario de la Real Academia.
Siempre he sido partidario del término «mecánicas de juego» para hablar de lo que en inglés se conoce como gameplay. Jugabilidad siempre me pareció una mala adaptación al español, casi comparable a confundir el término «bizarro» (valiente, esforzado) con el inglés bizarre (raro, estrambótico), pues el equivalente inglés de jugabilidad sería más bien playability (aunque este concepto es algo más amplio). Sin embargo, hay gente que piensa que «mecánicas de juego» es también un término impreciso y que no engloba todo lo que la palabra jugabilidad sí aúna.
Si nos remontamos a 2010, cuando decidí consultar a la RAE acerca de la palabra en cuestión, su respuesta fue más que elocuente. Cito el extracto relevante al caso:
Finalmente, en cuanto al término jugabilidad, podemos decirle que no está admitido por la Academia. Es un derivado sustantivo que expresaría etimológicamente la ‘cualidad de jugable’. Este adjetivo, jugable, tampoco figura en el DRAE ni en otros diccionarios consultados. El sufijo -ble se une a verbos transitivos para formar adjetivos que expresan posibilidad pasiva, pero jugar no es un verbo transitivo en esta acepción en la lengua culta, por lo que no es admisible la formación del correspondiente adjetivo. Hemos localizado el uso de jugabilidad en textos de Internet, generalmente en la descripción de juegos de ordenador, para hacer referencia a su sencillez de uso y a las posibilidades que brinda al jugador. Si l oque se quiere es aludir al propio desarrollo del juego, sería, en efecto, una buena opción mecánica del juego.
Reciba un cordial saludo.
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Departamento de «Español al día»
Real Academia EspañolaNota: El símbolo precede a las formas o usos incorrectos o desaconsejables según la norma culta del español actual.
Sea como fuere, la RAE ha decidido finalmente incluir la palabra en su última versión del diccionario. Su definición, como cabía esperar, es diferente a la que mucha gente le da. Hasta la RAE tiene su propia idea de lo que el término debe significar. Pero, al fin y al cabo, ellos son lingüistas, así que lo sabrán mejor que nadie, ¿no?
Veamos cómo define el término el Diccionario de la Real Academia Española (DRAE para los amigos).
jugabilidad
De jugable e -idad.
1. f. Facilidad de uso que un juego, especialmente un videojuego, ofrece a sus usuarios.
Antes de valorar la definición, centrémonos en su origen. El sufijo -dad indica «cualidad de». O sea, jugabilidad sería «cualidad de jugable» o, en otras palabras, que algo puede ser jugado. En ese sentido, definir jugabilidad como la facilidad de uso parece razonable.
Desde mi punto de vista, la facilidad de uso vendría determinada por factores como la accesibilidad del control y la dificultad. Así, un Angry Birds o un Candy Crush tendrían mayor jugabilidad que un Call of Duty o un Dark Souls, porque atendiendo a la definición del diccionario, aquellos son más fáciles de usar tanto por sus controles sencillos como por la inmediatez de su propuesta de juego. Por poner otro ejemplo, tomemos como referencia Nintendo Land. La jugabilidad de cada minijuego propuesto es muy variable. Mientras que la jugabilidad de Mario a la fuga es alta, pues solo consiste en correr con los personajes por el escenario, la jugabilidad de La pista de obstáculos de Donkey Kong es mucho menor, ya que se ha de combinar el control por movimiento del GamePad junto al control mediante botones. Vamos, que a alguien no habituado a jugar a videojuegos, aprender a jugar a Mario a la fuga le resultará más sencillo, porque tiene mayor facilidad de uso. (¡Ojo, facilidad de uso no equivale a dificultad!)
Creo que la definición que la RAE a otorgado a la palabra es más que acertada, no así el uso que la mayoría de jugones le da al término. Como ya se ha mencionado, muchos jugadores asocian la palabra jugabilidad al término inglés gameplay (lo que yo llamo «mecánicas de juego»). Este uso no me parece correcto, pues el concepto de gameplay va mas enfocado a cómo el jugador interacciona con los elementos del juego y, en general, todo aquello que requiera intervención del jugador (no siempre acciones física o interactuar con elementos del escenario; administrar el inventario o forjar armas en un RPG son mecánicas de juego también).
De hecho, cuando una compañía muestra un vídeo de gameplay, lo que muestra son distintas acciones y formas de jugar que se pueden llevar a cabo dentro del juego. Mientras que en un vídeo de gameplay de Assassin’s Creed veríamos cosas como sigilo, parkour o interacción con personajes, en uno de Zelda veríamos acción, puzles y uso de objetos. Nada de eso tiene que ver con la facilidad de uso.
Dicho de otra forma, y a modo de resumen, las cosas que se pueden hacer en un juego (mecánicas de juego) son independientes de la facilidad de uso (jugabilidad) del mismo. Ejemplos claros de esto podrían ser Pokémon y los Mario 2D, cuya jugabilidad se ha mantenido intacta a lo largo de las distintas entregas, si bien sus mecánicas de juego se han expandido notablemente con la adición de nuevos conceptos como las megaevoluciones en Pokémon o los triples saltos en Mario.
Tanto «jugabilidad» como «análisis» siempre las he visto como dos palabras que usamos por herencia de haberlas leído en las revistas de videojuegos de la época, como traducciones/adaptaciones más o menos libres de las palabras que usaban en las revistas inglesas (review=análisis (en vez del habitual crítica o reseña de otros medios), gameplay=jugabilidad), de manera parecida a como Micromanía intentó implementar lo de JDR como traducción de RPG.
PD: ¿Pero 317words no había muerto? ¿Vuelves a escribir o ha sido algo puntual?
Me gusta ese punto de vista; no me había parado a pensar en él. Análisis parece una palabra que apela a la objetividad, mientras que crítica es lo que realmente se hace (juzgar el juego).
Y sí, 317words murió. Esto fue un arrebato de un día. Ahora me han «fichado» para un podcast y mi vena jugona se libera por ahí, mientras que los muros de texto los escribo sobre otros temas (tengo en mente una trilogía de relatos sci-fi, pero no sé escribir «de verdad» y no progreso XD).
¡Gracias por el comentario! ^^