Conflicto de intereses



«Umm… me temo que será una historia un tanto larga ¿Te gustaría una taza de té?»

Hace un mes escribí sobre la devaluación de la industria del videojuego. Hace dos días leía en siliconera una noticia que sirve de ejemplo para el tema en cuestión: los fans de Dungeon Fighter Online ayudan a traducir el juego al español. ¿Eso es bueno o malo?
Es una catástrofe.

Dungeon Fighter Online es un juego bastante peculiar. Si existe algo parecido, yo no lo conozco. Como propuesta, es bastante interesante: un beat’em up de toda la vida (tipo Final Fight o Knights of the Round) que se juega en cooperativo a través de internet y en el que los personajes (que pueden tener diferentes roles, como mago, guerrero, etcétera) van subiendo niveles, lo que les permite especializarse en diferentes clases y mejorar su equipo con la amplia variedad de armas y armaduras disponibles. Además permite enfrentamientos uno contra uno entre jugadores.

La empresa coreana Neople está detrás de Dungeon Fighter Online. En su web dedican una página a hablar someramente del juego (la web oficial está en coreano). Lo lanzaron en Corea en agosto de 2005 con el nombre de Dungeon & Fighter. En Japón y China salió respectivamente en noviembre de 2006 y 2007. A Taiwán llegaría en julio de 2009, al mismo tiempo que una versión en inglés llegaba a territorio americano en forma de beta cerrada para comprobar la viabilidad de lanzarlo fuera de Asia, cosa que sucedería al año siguiente con el lanzamiento oficial en junio de 2010 para Estados Unidos.

La encargada de publicar el juego en Estados Unidos fue Nexon América (sí, la misma Nexon América que hace poco menos de tres meses anunciaba su acuerdo con Cliff Bleszinski para publicar su nuevo juego: BlueStrike). Nexon anunció la beta cerrada y el cambio de nombre a Dungeon Fighter Online (DFO) durante la Game Developers Conference en marzo de 2009. La beta cerrada duró una semana y recibieron miles de solicitudes. Fue seguida por una beta abierta con más participación y el juego vio la luz.

Para mayo de 2011 ya había 300 millones de usuarios registrados a nivel mundial, si bien los servidores eran independientes para cada región. En junio de 2013 los servidores del juego se cerraron. Aunque las razones no las conozco, los comentarios de los usuarios por internet dan a entender que la “culpa” de que se cerraran fue de Nexon, que ellos “arruinaron su propio juego” y por ello nunca acabó llegando a Europa. Sea como fuere, Neople se decidió a relanzar el juego pero por su cuenta, tomando ellos las riendas de la publicación y, esta vez con servidores globales para que la gente de distintos puntos del planeta pueda jugar entre sí.


Tras esta eterna introducción (¿tomaste la taza de té?), toca lidiar con el tema del artículo: la traducción del juego.

El DFO original iba a llegar en ocho idiomas: Coreano, chino, japonés y los cinco idiomas habituales para Europa/Occidente (inglés, alemán, francés, español e italiano). Para esta revisión del juego los planes parecen ser los mismos idiomas, y en Neople han decidido hacer un pequeño experimento: en lo que han llamado su propia versión de Kickstarter, dicen querer el apoyo y la implicación de los fans en el proyecto, solo que en vez de pedir dinero ellos piden “talento”. Así pues, en su página de Facebook pusieron un enlace a un documento con mil cajas de texto y pidieron a los fans hispanohablantes que las tradujeran. En apenas una hora se había traducido el 50 % del texto. (El archivo contiene algo más de 19 000 palabras.)

Sin duda, la pasión de los fans de cualquier género siempre produce resultados asombrosos. Pero esta situación genera más problemas que ventajas. Entre ellos:

  • La calidad de la localización se resiente.

    Decenas o cientos de personas metiendo mano a una traducción es una fuente de inconsistencia, tanto en terminología como en estilo.

  • La calidad de la traducción se resiente.

    Ateniéndonos estrictamente a lo que es traducir (aunque localizar sea un proceso más elaborado), esta imagen es una muestra de que dejar que gente aleatoria traduzca sin más no lleva a buen puerto: cambiar bes por uves, acentos que faltan y sobran, cambiar ces por zetas, uso pésimo de los signos de puntuación, traducciones literales sin sentido… («¿Cómo pudo ayudarte el día de hoy?» – como me decía una amiga traductora hoy: qué majo es el día, que ayuda al jugador… En fin, sin palabras.)

    Ese extracto del archivo que ha colgado Neople (el archivo completo es este) muestra solo 10 cajas de texto y de una sola pasada he visto 17 fallos. Si lo vuelvo a leer posiblemente salga algún otro que se me haya escapado.

  • Es malo para la compañía.

    Aparte de posibles problemas legales que pudieran surgir (¿quién es dueño de esa traducción?), estás haciendo que la gente traduzca a ciegas, sin conocer el contexto del juego. Aunque esto también pasa (y mucho) en un entorno profesional, que lo lleve a cabo un número reducido de personas ayuda a dar coherencia a toda la traducción. Además, puede salir mal la jugada, porque una traducción mala puede empeorar la experiencia de juego (anda que no sufrí yo con Unepic; es vergonzoso ver un juego hecho en España tan mal escrito en castellano) o incluso lastrarla hasta el punto de hacer el juego injugable si los textos dan información errónea o imprecisa. Aunque ciertamente eso sería un caso extremo, pero Retro City Rampage es un ejemplo reciente de ello.

  • Es malo para los traductores profesionales.

    Esto ya entra de lleno en la devaluación de la industria mencionada en el otro artículo. Si la iniciativa funciona y los desarrolladores siguen adelante con ella, a largo plazo puede ser fatal. La gente que gana dinero traduciendo puede encontrarse de la noche a la mañana con que cada vez más compañías relegan la traducción a los fans. Algunas compañías grandes seguramente seguirían apostando por la calidad que un traductor profesional ofrece (teóricamente, que de todo hay). Pero es un riesgo y posible fuente de destrucción de empleo.

  • Es malo para los fans y los jugadores en general.

    Primero, porque los fans que contribuyen, aunque lo hagan con pasión y de buena gana, están siendo timados. Hacen un trabajo gratis y luego tendrán que pagar para jugar. Sarna con gusto no pica, dice el refrán…
    Pero por otro lado, ¿qué pasa con los que quieren una buena traducción? En un juego como este, con miles y millones de potenciales jugadores, significaría que un amplio porcentaje de ellos debería conformarse con la calidad resultante del trabajo de unos cuantos fans anónimos, para bien o para mal.
    Y no hay que ignorar la posibilidad de que si algo así funcionara, las empresas “boicotearan” futuros juegos, en plan “Si los fans no lo quieren traducir gratis, es que no hay suficiente demanda. ¡Lo sacaremos en inglés!“.

Puede parecer que estoy exagerando el tema. Seguro que a todo el mundo se le ocurre un buen argumento que esgrimir para restar importancia al asunto: es un juego online, es un juego coreano, es un juego de ordenador, es un juego irrelevante… A ojos de los egocéntricos jugadores “hardcore” que creen que la industria gira en torno a ellos y los triple A de Sony, Microsoft y sus third parties, sin duda será un juego irrelevante, aunque alcanzase más millones de suscripciones de las que Sony y Microsoft pudieran soñar… Pero el juego está ahí y moviliza a las masas, aunque no se le dé bombo a la noticia en muchos medios.

En juegos de PC es algo más común que las empresas coqueteen con estas iniciativas, pero en consola también ha habido casos de traducciones de fans que fueron propuestas para ser usadas oficialmente por compañías desarrolladoras (Ys: Oath of Felghana y Fragile me vienen a la cabeza). Al margen, por supuesto, de todas las fan-traducciones de gente como Clan DLan, que eso es un tema para debatir aparte.


BONUS

Hablando de malas traducciones, también leí hace dos días en siliconera que el desarrollador de Retro City Rampage ha anunciado una nueva traducción al español. ¿Significa eso que dejará de haber patos en el juego?

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