La devaluación de la industria del videojuego



«¡AAA! ¡Mundo abierto! ¡Procedural! ¡Next-Gen! ¡[insertar_actor_famoso_aquí]!» Fdo.: Equipo de márketing

En su día escribí sobre la devaluación del videojuego: cómo las compañías, en una guerra frenética por inflar las ventas, hicieron que la percepción del valor de un videojuego por parte de los consumidores cayera en picado. Las consecuencias ahora salen a la luz: tres millones de copias no son suficientes para rentabilizar un Tomb Raider, por ejemplo.

La devaluación de los videojuegos puede estar relacionada con el tema de este artículo. Menos ingresos para la compañía implica menos beneficios y menos fondos para financiar nuevos proyectos. Pero no es la única ni principal causa de la devaluación de la industria a la que me quiero referir. En realidad, es más bien una “evolución” de la industria. La misma evolución que ha habido en otros sectores, y por eso no sorprende. Pero molesta y es injusta para unos, aunque abre nuevas oportunidades a otros. Según en el lado de la balanza en el que estés te parecerá positivo o negativo.

El causante de esta transformación de la industria no es otro que la propia evolución de la economía. Darse al capitalismo y buscar el mayor beneficio con la menor inversión. Eso, a menudo, incluye el recorte de gastos “superfluos”. O sea, despidos masivos cuando la ocasión lo requiere. Una práctica muy habitual en la industria, sobre todo en las partes menos visibles de las misma. ¿Para qué vas a tener contratados a testers si puedes externalizar el testeo de tu juego? ¿Para qué vas a mantener traductores en plantilla si puedes alquilar los servicios de un puñado de traductores freelance temporalmente? Incluso los artistas gráficos y los músicos puedes contratarse y subcontratarse para que te hagan el trabajo. Y ese es el problema, que como en tantos otros sectores laborales, las subcontratas también hacen mella en la industria del videojuego.

En la semana de la gamescom, un antiguo compañero de trabajo pasó por mi casa y hubo una distendida y más que interesante charla sobre este y otros temas. Esta persona lleva años en Japón, donde se lo ha montado bien. Es un tiburón de los negocios y fue muy interesante conocer su punto de vista, con una visión de la industria más “pragmática”, más enfocada al negocio. Porque eso es la industria del videojuego: un negocio. Nosotros mortales, miembros rasos de la industria que nos dedicamos a consumir lo que nos dan, llegamos como mucho a usar las ventas como indicador del éxito de un videojuego cuando lo cierto es que hay factores mucho más reveladores sobre cuán bien está funcionando un juego en el mercado. Aunque (oh, sorpresa) me estoy yendo por las ramas, porque eso tiene más relación con diseño de juego y con márketing.

Reducir costes y abaratar desarrollos son una buena forma de aumentar el margen de beneficio, y para ello están las herramientas mencionadas antes: despidos y subcontratas. Tener a alguien cualificado en Japón para que te diseñe unos sprites te va a salir más caro que contratar a una empresa de Vietnam (que a su vez subcontrata a otra) para que te haga esos sprites. Entre las empresas españolas que había en la gamescom este año estaban compañías similares a esas de Vietnam. Compañías cuya función es hacerte los sprites o modelos 3D para tu juego, o testeártelo, o básicamente cualquier cosa que les pidas si les das dinero a cambio.

Esta “necesidad” de que el desarrollo sea menos costoso hace que las compañías vayan en busca de estos servicios. Al final, lo que importa es que el trabajo esté hecho. Que esté bien o menos bien, eso da igual. Si está hecho y es más barato, a la desarrolladora le vale. Esto provoca una guerra de precios, porque esas compañías de contratas y subcontratas abaratarán sus precios si eso les permite llevarse más parte del pastel. En consecuencia, la percepción que tienen las desarrolladoras de cuánto cuesta realmente hacer un trabajo se devalúa, porque ven que “el mismo trabajo” (ignorando la calidad) les sale más barato.

Es a esa devaluación de la industria a la que me refiero. Si eres un ilustrador, músico o guionista de renombre, ese caché te sirve para que te paguen un buen dinero por tu trabajo. Pero sin ese renombre, aunque seas un gran artista, tu trabajo no se valora igual. Puedes verte forzado a tener que rebajar el precio de tus servicio para mantenerte competente dentro del mercado. Pero eso solo lleva a que otros también rebajen sus salarios, si hace falta subcontratando en cualquier otro país donde un sueldo menor siga siendo aceptable. Al final esto acaba haciéndose insostenible. Y como un artista no puede cobrar DLC a las empresas ni monetizarlo de otra manera, al final a estos trabajadores le pasa lo que a muchas empresas medianas y pequeñas que no logran vender suficientes juegos: al no rentabilizar su trabajo, bancarrota y a cerrar el negocio.

Aunque como decía antes, esto depende del lado de la balanza en el que estés. Esas empresas de China, Vietnam o incluso las de España que estaban en la gamescom estarán encantadas de recibir trabajo y sacar su propio negocio adelante. Por no decir que entre ellos también habrá gente con mucho talento que de otra forma no podría competir en el mercado. Así funciona la industria, al fin y al cabo. La del videojuego, y cualquier otra.

La lucha por la supervivencia es feroz y todo el mundo intenta llevarse un trozo del pastel, como si eso fuera a garantizar un futuro, un mañana. Pero no hay pastel para todos y aunque te prometan que te guardarán un trozo de tarta, al mes siguiente descubres que era mentira. Se la dieron a otro que se conformaba con un trozo más pequeño.

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