La música de Red Dead Redemption


Con motivo del E3, el VideoGames Live ofreció su ducentésimo espectáculo. Como la feria reúne a muchos profesionales del sector, hubo numerosas estrellas invitadas. Algunas, como la adorable Kinuyo Yamashita o el singular Frank Klepacki, interpretaron temas de su repertorio. Otros, como Akira Yamaoka o el maestro Hirokazu ‘HIP’ Tanaka sólo hicieron acto de presencia.

Para un melómano videojueguil como servidor, ver de cerca a tales personalidades fue una grata experiencia y la mejor parte del concierto, el cual no me sorprendió demasiado: fue muy similar al realizado en Leipzig tres años atrás con motivo de la última Games Convention, al que también tuve la suerte de asistir.

Diferencias hubo entre ambos conciertos, claro. Entre ellas, la actuación de Bill Elm y Woody Jackson, principales responsables de la banda sonora de Read Dead Redemption. Antes de su interpretación en directo, se mostró el vídeo de cómo se elaboró la música del juego. Huelga decir que los atípicos instrumentos usados para la banda sonora suenan más intensos en vivo.

Read Dead Redemption es, probablemente, el más elaborados ejemplo de música dinámica. Esto es, música que cambia en función de lo que sucede. El concepto, sin embargo, no es nuevo. A diferencia del cine, donde el compositor sabe qué ocurre en cada escena y cuánto dura la secuencia, los videojuegos no siguen un tempo concreto. La duración y desarrollo de los eventos dependen del jugador. Así pues, los compositores se ven en la necesidad de crear música que vaya siempre acorde con lo que sucede en pantalla.

A mi juicio, las composiciones actuales, habitualmente orquestadas, son comparables a los grafikasos™: éstos son impresionantes, pero tanto realismo se vuelve monótono. La música actual es impresionante, pero tanta pretensión de hacerla épica resulta cansina. Y además tiene una pega: una composición orquestada es poco flexible. De ahí que lo logrado por Bill y Woody para Read Dead Redemption sea tan meritorio.


Red Dead Redemption (Tema principal)
(Bill Elm / Woody Jackson)
Horseplay
(Bill Elm / Woody Jackson)
Already Dead
(Bill Elm / Woody Jackson)
Luz y Sombra
(Bill Elm / Woody Jackson)
The Outlaw’s Return
(Bill Elm / Woody Jackson)
Far Away
(José González)
Deadman’s Gun (Créditos)
(Ashtar Command)

7 pensamientos en “La música de Red Dead Redemption

  1. Yo personalmente le tengo un gran cariño al juego, por que GungnirGames nacio con la guia de este juego (y ahora llevamos mas de 1.700 videos, buf xD), y aunque jugablemente el juego no es ta grande, el conjunto en si es fascinante.

    La banda sonora del juego magnifica, y yo recuerdo un tema que solo se escucha una vez en el juego, cuado llegas a Mexico y que es apasionante ^^ Y en los tiroteos simplemente grandioso. De tener mas variedad para mi habria sido un juego glorioso, pero aun asi se queda en un excelente muy rico, y el merito en parte es por su banda sonora, asi que un aplauso para sus creadores ^^ un saludo ^^

  2. Si a los grafikasos™ les sumas canciones que sean un pepino™, entonces tienes un juegako™ en toda regla xDD.
    Red Dead Redemption lo tengo pendiente. A ver si un día de estos me decido y lo compro porque le tengo muchas ganas, y cabalgar sobre una mujer-burro no tiene precio:

  3. La verdad es que al nivel al que se ha llegado en esta generación en temas sonoros (incluso la pasada), ya sea música o efectos, roza a un nivel que yo no sé interpretar ni diferenciar. Analizar estas cosas ya sobrepasa mi criterio y entendimiento. Al menos en gráficos, hay cosas básicas que sí puedo apreciar, pero en el tema en cuestión va a ser que no.

    Podía notar el cambio que había en Mega Drive al comparar con el Mega CD (que parece que ese periférico/consola estaba hecho sólo para eso visto el resultado). Pero ya hace un par de generaciones que no sé valorar esas cosas. Me guío por sonidos convincentes y si hay melodías pegadizas, o que sepan jugar con la ambientación y recrear la experiencia.

    Sólo hay un pequeño detalle que he sabido analizar (si es que se puede llamar así, porque se nota), y es cuando las voces (normalmente cuando hay doblaje) bajan su volumen y no oyes casi nada, que eso parecen más bien fallos. Y todo lo demás en el menester del doblaje ya creo que son otros temas, como los interpretativos.

    En Red Dead no me fijé demasiado en el repertorio musical (supongo que aquí ya son gustos por el ritmo), pero sé que casaba a la perfección con la ambientación del juego. Cuando me suceden estas cosas siempre digo que entonces es un apartado magnífico, porque si no me he enterado de nada que desentone significa que no se ha sacado de contexto. Juego y música van de la mano.

    • Mmmm… eso último que dices, de que si la música pasa desapercibida es cosa buena porque no desentona… En parte tienes razón, pero eso me ha pasado una vez, justamente en esta generación, y me decepcionó mucho que pasara esto.

      Fue con Metroid: Other M. Y me pareció muy triste que al acabarse el juego no tuviera recuerdos de la música del mismo. Vamos, que se quedó en un apartado mediocre, nada destacable, aunque no sea un apartado malo.

      Lo que dices del doblaje, es un fallo de implementación. Normalmente el equipo que compone la música y el que hace el doblaje no tienen nada que ver entre sí, y se graba cada cosa de forma independiente. Es la desarrolladora la que tiene que implementarlo bien para que el sonido esté equilibrado en el juego y no suene más la música que el audio o viceversa.

  4. Quizá es una teoría o lógica más aplicable a mi persona, tampoco me hagas mucho caso. Hay personas más afines en temas sonoros que otros. Supongo que a veces hay melodías pegadizas que no te pasan por alto, pero luego están esas más ambientales, ahí de fondo, tenues, llevando en volandas la experiencia. Y ahí están pero no te percatas. Hay juegos con orquestas de fondo que parecen no tener melodías en concreto como para que te sobresalten, sino que están ahí recreando el momento y la situación, apoyando lo que ves y experimentas en pantalla. Esas son la que se me pasan por alto, y como no hay nada que desentone en esos momentos concretos, por eso saco esa conclusión.

    Eso sí, son cosas que me pasan en primeras partidas. Una vez analizo me quedo en blanco en el apartado sonoro XDD. Después cuando vuelvo a jugar ya me llega más ese tema.

    Gracias por decirme lo del fallo. Que siempre es algo que pensaba, aunque parecerá una tontería pero a veces me preocupa que sea alguna incompatibilidad con la tele XDD

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