Nada más que decir



«I understand you will leave to continue your journey. What a restless guy!»

2010. 31 de diciembre. Medianoche. A esa “mágica” hora del cambio de año daba comienzo mi andadura bloguera. Tenía mucho que decir y nadie a quien contárselo, así que un terreno ignoto como la blogosfera parecía un buen sitio donde adentrarme en busca de un poco de soledad desde la que gritar al mundo lo que se me pasaba por la cabeza.

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De la Tierra (larga) a la Luna (13)



«First Person Singular»

El miércoles pensé en que, quedándome poco más de cincuenta páginas de The Long Earth por leer, era momento de ralentizar la lectura, exprimir las últimas páginas del capítulo y reservar el tramo final del libro para leerlo el martes en el vuelo a Madrid. Pero leer un libro (sobre todo si es bueno) se parece mucho a un orgasmo (también de los buenos): llega un momento en que ya no es posible dar marcha atrás y sigues hasta el apoteósico final.

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Conflicto de intereses



«Umm… me temo que será una historia un tanto larga ¿Te gustaría una taza de té?»

Hace un mes escribí sobre la devaluación de la industria del videojuego. Hace dos días leía en siliconera una noticia que sirve de ejemplo para el tema en cuestión: los fans de Dungeon Fighter Online ayudan a traducir el juego al español. ¿Eso es bueno o malo?
Es una catástrofe.

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El Despertar del Artesano



«¿Quieres equiparlo ahora?»

Monster Hunter: caza al mismo monstruo una y otra vez (y otra, y otra…) para recolectar materiales con los que fabricar mejores armas y armaduras, con las cuales podrás cazar un monstruo algo más fuerte una y otra vez para recolectar materiales con los que fabricar mejores armas y armaduras, con las cuales podrás cazar un monstruo algo más fuerte una y otra vez para recolectar materiales con los que fabricar mejores armas y armaduras.

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La devaluación de la industria del videojuego



«¡AAA! ¡Mundo abierto! ¡Procedural! ¡Next-Gen! ¡[insertar_actor_famoso_aquí]!» Fdo.: Equipo de márketing

En su día escribí sobre la devaluación del videojuego: cómo las compañías, en una guerra frenética por inflar las ventas, hicieron que la percepción del valor de un videojuego por parte de los consumidores cayera en picado. Las consecuencias ahora salen a la luz: tres millones de copias no son suficientes para rentabilizar un Tomb Raider, por ejemplo.

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